Kita Harus Mengembangkan Game Dengan Teknologi Dan Metode Baru Dan Menangkap Segmen Pengguna Baru

Kita Harus Mengembangkan Game Dengan Teknologi Dan Metode Baru Dan Menangkap Segmen Pengguna Baru – Di bidang permainan elektronik, munculnya sistem permainan dan model bisnis baru yang disesuaikan dengan smartphone yang berkembang pesat, penyediaan pengalaman permainan baru dengan menggunakan teknologi input/output baru seperti VR dan AR, distribusi video bermain game, dan e -commerce 2. Deskripsi Seni Terkait Lingkungan sekitar berubah dengan cepat, seperti diversifikasi cara menikmati permainan seperti menonton pertandingan yang diwakili oleh olahraga.

Dalam beberapa tahun terakhir, ada juga gerakan untuk mengembangkan teknologi permainan elektronik ke bidang lain. Perusahaan Jepang perlu mendiversifikasi model bisnis mereka, mempromosikan pengembangan game yang mengadopsi metode game baru dan antarmuka keluaran game, dan mencoba menangkap segmen pengguna baru. 

Penting Juga Untuk Memperhatikan Karakteristik Permainan Elektronik Yang Menciptakan Kesenangan Dan Menarik Orang, Dan Untuk Memajukan Upaya Untuk Memperluas Secara Strategis Ke Bidang Lain.

Konten game mencakup genre game, multipemain dan metode kontrol, aturan game, metode game seperti XR, dan teknologi yang terkait dengan fondasi bisnis. Dalam industri game elektronik, sementara game itu sendiri disediakan secara gratis, banyak game untuk perangkat pintar mengadopsi bentuk distribusi seperti pengisian item, di mana item dijual untuk memajukan game dengan cara yang menguntungkan atau untuk membuat game lebih menyenangkan. Oleh karena itu, teknologi utama termasuk merancang metode pendapatan seperti pengisian item, tindakan terhadap peretasan dan kehilangan data dalam sistem game yang melibatkan pemrosesan di sisi server, dan mekanisme untuk melindungi hak seperti hak cipta.

Adapun masalah, tujuan, dan efeknya, game elektronik itu sendiri atau konten yang terinspirasi oleh game elektronik digunakan untuk tujuan selain hiburan, seperti pendidikan, perawatan kesehatan fisik dan mental, dan pencegahan bencana. Penelitian juga sedang dilakukan untuk menunjukkan dan mengukur tujuan dan efek ini.

Dalam beberapa tahun terakhir, lingkungan di sekitar industri game elektronik telah mengalami perubahan yang cepat. Sebagai tren utama, pengejaran realitas dan dunia terbuka yang dibawa oleh resolusi tinggi dan kecepatan pemrosesan konsol game berspesifikasi tinggi seperti PS4, dan munculnya sistem game baru dan model pendapatan yang disesuaikan dengan penyebaran smartphone yang cepat. sejak tahun 2010. Ada dua aliran.

Di tengah tren tersebut, tanda-tanda perubahan mulai terlihat pada permainan elektronik itu sendiri. Teknologi input/output baru seperti VR menawarkan pengalaman gaming yang baru, dan penetrasi distribusi video di seluruh dunia menawarkan cara baru untuk menikmati game, seperti mendistribusikan dan menonton video game play. Ada juga gerakan untuk menerapkan permainan elektronik ke bidang lain seperti pencegahan bencana, pendidikan, dan kesehatan. Dengan latar belakang ini, JPO melakukan “Survei Tren Teknologi Aplikasi Paten FY2018” dengan tujuan untuk memahami keadaan perkembangan teknologi dan memeriksa keadaan daya saing teknologi dan prospek masa depan. Kami menyelidiki tren pasar, tren kebijakan, dan tren aplikasi paten terkait untuk permainan elektronik, dan mengklarifikasi situasi yang sebenarnya.

“Permainan elektronik” dalam survei ini didefinisikan sebagai permainan di mana perubahan dinamis dalam prosedur pemrosesan elektronik dalam menanggapi interaksi dengan pemain adalah mekanisme utama untuk menciptakan elemen hiburan, dan output dari interaksi itu terutama diberikan sebagai perubahan dalam data elektronik yang menarik. untuk kepekaan pemain, seperti video, suara, dan sensasi taktil.” Ini dikecualikan dari ruang lingkup “permainan elektronik” dalam survei ini.